Strona główna Battlefield Battlefield 1: Niespokojne Wody na zwiastunie. Aktualizacja 1.18 przynosi resztę dodatku

Battlefield 1: Niespokojne Wody na zwiastunie. Aktualizacja 1.18 przynosi resztę dodatku

0
PODZIEL SIĘ

Batttlefield 1 wreszcie otrzymał resztę trzeciego dodatku – „Niespokojne wody„. Aktualizację 1.18 poświęcono uzupełnieniu gry o brakujące mapy i resztę zapowiedzianej wcześniej zawartości. Co dostajemy w aktualizacji „Morze Północne”?

Aktualizacja Battlefield 1 do wersji 1.18, która jest już dostępna, przynosi nam przede wszystkim dwie brakujące mapy – Zatoka Helgolandzka oraz Zeebrugge. Razem z nimi, do gry trafia nowa maszyna bojowa – nowy sterowiec. Żołnierze w grze będą mogli teraz ubierać na odpowiednich mapach mundury Royal Marines.

Oczywiście to nie wszystko. Kompletnie przebudowano balans broni. Zmiany dotknęły każdego karabinu, pistoletu, granatu. Jednym słowem – trzeba nauczyć się grać na nowo. Jak DICE opisuje zmiany?

Szturmowiec kontra medyk

  • Medyk będzie miał przewagę w starciu na dystans, którą jednak straci w starciu z bliska.
  • Zwiększenie śmiercionośnego potencjału dla broni szturmowych na bliskim dystansie powinno zagwarantować szturmowcom przewagę w starciach bezpośrednich.

Wsparcie

  • Największa zmiana dotyczy starć na krótkim dystansie – teraz będzie trudniej wyeliminować z ciężkiej broni wsparcia cel położony bardzo blisko, co znów przechyli szalę na korzyść szturmowców. 
  • W walce na większych dystansach KM wsparcia wciąż zachowa przewagę nad szturmowymi PM-ami i strzelbami.

Zwiadowca

  • Starcia zwiadowcy z resztą klas zwykle pozostaną bez zmian.
  • Zwiadowca to klasa wyspecjalizowana w walce na dużą odległość. O zwycięstwie w danym starciu zdecyduje zasięg.

Medyk kontra wsparcie

  • Modyfikacje wymuszą zmianę w sposobie, w jaki typowy medyk nawiązuje walkę z operatorem KM. Poprzednio karabiny samopowtarzalne były w stanie zabijać równie szybko, co KM-y, stąd też nierzadko dało się pokonać kaemistę w bezpośredniej wymianie ognia. KM po zmianach stał się dużo bardziej śmiercionośną bronią, a jego operator zwykle będzie w stanie nafaszerować medyka ołowiem, nim ten zdąży znaleźć osłonę i się uleczyć.
  • Celność KM-ów na bliskim dystansie znacznie zmalała, dodatkowo karabiny medyków mają teraz większy zasięg. To otwiera im szereg nowych możliwości: mogą kąsać kaemistów ogniem precyzyjnym prowadzonym z daleka bądź zachodzić ich z flanki lub z tyłu i atakować z bliska, wykorzystując słabe strony KM-ów: wolniejsze tempo celowania i brak mobilności, szczególnie przy prowadzeniu ognia z dwójnogu.

Zwiadowca

  • Medycy będą teraz strzelać celniej na większych dystansach, przez co będą jeszcze większym zagrożeniem dla zwiadowców.
  • Oprócz tego starcia tych klas pozostaną bez zmian.

Wsparcie kontra zwiadowca

  • Żołnierz wsparcia jest teraz nieco groźniejszy w starciach na daleki dystans. Przez to zwiadowca powinien dążyć do zabicia żołnierza jednym strzałem oddanym z ukrycia, inaczej operator KM-u wykryje go i odpowie zmasowanym ogniem.
  • Oprócz tego starcia tych klas pozostaną bez zmian.

Strzelby

  • Strzelby wciąż pozostają najsilniejszą bronią w starciach na bliskim dystansie, a ich skuteczność drastycznie maleje wraz z odległością (wyjątkiem są wersje breneki).
  • Wcześniej ich skuteczność bywała mocno rozchwiana z powodu systemu, który symulował tor lotu śrutu. Poprawiliśmy model rozproszenia. Teraz strzelby wyrzucają dokładnie 12 śrucin. Ich pole rażenia podzielono na 12 sektorów, 6 skupionych w osi celowania i 6 zewnętrznych. Każdy z takich sektorów reprezentuje 1 śrucinę. Dzięki temu 12 symulowanych śrucin będzie rozchodzić się równomiernie w stożkowatym polu ostrzału. Zapobiegnie to skupieniu śrucin na wąskim torze lotu, co mogło powodować zabójstwa jednym strzałem na większych odległościach bądź chybienia na bliskim dystansie.

Pistolety maszynowe – PM

  • PM-y pozostają wciąż silną bronią na krótki dystans, ustępując mocą obalającą jedynie strzelbom.
  • Sporo tracą jednak na sile i celności wraz z odległością i, podobnie jak strzelby, nie nadają się do walki na dalekim zasięgu.
  • Wyrównano różnice w sile rażenia poszczególnych PM-ów, szczególnie w przypadku tak silnych konstrukcji jak Hellriegel i Automatico, dzięki czemu graczom przydadzą się PM-y z całego wachlarza tego typu broni.

Ręczne karabiny maszynowe – RKM

  • RKM-y dysponują największą siłą ognia spośród wszystkich dostępnych typów broni, jednak kosztem mobilności ich operatora i trudności w obsłudze.
  • Jest to najsilniejsza broń w walce na średni dystans, o ile jest wycelowana i przygotowana do strzału.
  • Jeżeli kaemista jest w ruchu i próbuje strzelać z biodra, to silny odrzut od strzałów i rozrzut pocisków znacząco osłabiają potencjał jego broni.

Karabiny samopowtarzalne – KS-y

  • Jest to najbardziej wszechstronna broń ręczna w grze.
  • Choć karabiny samopowtarzalne nie są tak śmiercionośne, jak reszta dostępnych graczom narzędzi mordu, to mają swoje mocne strony i przewyższają inne typy broni w wielu aspektach. Mają:
    • Dużo większy zasięg niż pistolety maszynowe i strzelby
    • O wiele większą celność i szybkość celowania niż RKM-y
    • Dużo większą szybkostrzelność, a co za tym idzie skuteczność w walce na bliskim dystansie niż czterotaktowe karabiny powtarzalne

Karabiny powtarzalne

  • Czterotaktowe karabiny powtarzalne mogą zabić wroga jednym strzałem na większych dystansach.
  • Mają jednak bardzo niską szybkostrzelność, przez co w zasadzie nie nadają się do walki z bliska.
  • Jest to najmniej zmodyfikowany typ broni w serii ostatnich poprawek.

To nie wszystko. Poniżej pozostałe zmiany i poprawki wprowadzone przez DICE do Battlefielda 1.

 

POSTĘPY GRACZA

  • Uszkodzenia zadane pojazdom amunicją K z karabinu snajperskiego Martini-Henry są teraz liczone na poczet przydziału służby „Czujka”.
  • Zmniejszono wymagania do zdobycia Baretki Sprawiedliwości z 5 zabójstw w rundzie do 2.

INTERFEJS ORAZ HUD

  • Obrysy graczy zmieniają się teraz zgodnie z ustawieniami dla osób ze ślepotą barw.
  • Dodano specjalne ustawienia dla osób ze ślepotą barw w opcjach grafiki.
  • Gracze mogą modyfikować rozmiar i przezroczystość ikon w grze w opcjach rozgrywki.
  • Wskaźniki trafień mogą być wyświetlane innym kolorem po zabiciu gracza trafieniem krytycznym.
  • Szczegółowe opcje personalizacji minimapy oraz pełnej mapy znajdują się teraz w opcjach rozgrywki.
  • Mechanizm odradzania się pojazdów został zmodyfikowany – teraz gracz może wybrać dany punkt odrodzenia, nawet jeśli pojazd nie jest jeszcze gotowy, dzięki czemu gracz będzie miał mięcej czasu na zmodyfikowanie pojazdu na ekranie odrodzenia.

BROŃ, POJAZDY I EKWIPUNEK

  • Dostosowano model uszkodzeń zadawanych przez niektóre karabiny dostępne medykom:
    • Zmniejszanie obrażeń od Farquhar-Hill zaczynało się po 34 metrach, a teraz po 46,33 metrach.
    • Zmniejszanie obrażeń od Farquhar-Hill kończyło się po 52 metrach, a teraz po 59 metrach.
    • Zmniejszanie obrażeń od M1907 SL kończyło się po 55,6 metrach, a teraz po 60 metrach.
    • Zmniejszanie obrażeń od Autoloading 8.25 zaczynało się po 19,5 metrach, a teraz po 16 metrach.
    • Zmniejszanie obrażeń od Autoloading 8.25 kończyło się po 40 metrach, a teraz po 45 metrach.
    • Pionowy odrzut RSC 1917 został zmieniony z 1,8 na 1,5 stopnia.
    • Poziomy odrzut RSC 1917 został zmieniony z 2,2 na 1,8 stopnia.
    • Szybkostrzelność RSC 1917 została zmieniona ze 163 na 179,9 pocisków na minutę.
    • Zwiększono zasięg zabicia 3 trafieniami z Cei-Rigotti o 10 metrów.

Zmiany broni automatycznych:

  • Zmieniono rozrzut LKM-ów.
  • LKM-y mają teraz wolniejsze przybliżenie, aby jeszcze bardziej odróżnić je od PM-ów.
  • LKM-y i PM-y mają lekko zwiększony pionowy odrzut.
  • Premia do pionowego odrzutu stabilnych wersji PM-ów i LKM-ów została nieznacznie zmniejszona.
  • Mnożnik rozrzutu pierwszego strzału z PM 08/18 (wersja z soczewką) został zmniejszony.
  • Dwójnogi LKM-ów zlikwidują teraz zwiększanie się rozrzutu podczas strzelania z rozstawieniem, ale mają mniejszą redukcję poziomego odrzutu.
    • Ogólnie ta zmiana sprawi, że ciężkie karabiny maszynowe z dużym mnożnikiem rozrzutu przy pierwszym strzale będą mieć większą korzyść z dwójnogu, podczas gdy bardziej szybkostrzelne LKM-y z dużym poziomym rozrzutem otrzymają mniej korzyści.
  • Zwiększono zasięg zabicia 2 trafieniami z rosyjskiego 1895 (wersja okopowa) z 47 do 70 metrów.
  • Zwiększono zasięg zabicia jednym trafieniem w głowę z rosyjskiego 1895 (wersja okopowa) z 41 do 64 metrów.
  • Zasięg zabicia 2 trafieniami rosyjskim 1895 (wersja kawaleryjska) został zwiększony do 90 metrów.
  • Zasięg zabicia jednym trafieniem w głowę rosyjskim 1895 (wersja kawaleryjska) został zwiększony do 84 metrów.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że flara infiltratora rozświetlała całą mapę przeciwnej drużynie.
  • System amunicji K oraz zadawane przez nią obrażenia zostały zmienione dla M91 i Carcano.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że puste łuski czasami nie wyskakiwały z Carcano.
  • Naprawiono nieprawidłowe zmniejszanie odrzutu Maschinenpistole M1912/P.16.
  • Naprawiono mniejsze niż zamierzone zmniejszenie odrzutu karabinu Arisaka.
  • Naprawiono nieprawidłowe zmniejszanie odrzutu karabinku okopowego M1917.
  • Naprawiono celność karabinku okopowego M1917 podczas kucania, poruszania się i strzelania z biodra.
  • Naprawiono czasy przeładowania LKM-u M1917 poprzez usunięcie sztucznego opóźnienia przy krótkim przeładowaniu.
  • Naprawiono błąd z celownikiem plot. LKM-u M1917, który sprawiał, że tylny celownik nie był prawidłowo przymocowany do pokrywy komory zamkowej.
  • Usprawniono ułożenie celownika mechanicznego karabinu automatycznego Fiodorowa.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że obrażenia i dźwięk strzelb były rozdzielone na kilka klatek animacji.
  • Zmniejszono wewnętrzny rozmiar wybuchu pocisku z granatnika Martini-Henry infiltratora z 2 do 1 metra.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że granatnik Martini-Henry nie miał czasu uzbrojenia, co sprawiało, że zadawał większe obrażenia niż zakładano.
  • Zmniejszono liczbę amunicji do granatnika Martini-Henry z 21 do 11.
  • Zmniejszono próg przeładowania granatnika Martini-Henry.
  • Naprawiono błąd, który umożliwiał samolotom szturmowym Bristol i ciężkim bombowcom Ilja Muromiec wykorzystywanie uzbrojenia z kilku zestawów.
  • Zwiększono zasięg usuwania min dla ciężkiego czołgu A7V.
  • Znacznie zwiększono skuteczność dział plot. podczas strzelania do bombowców pod niektórymi kątami.
  • Działo ppanc piechoty i inne podobne bronie mogą być teraz używane z siedzenia pasażera w pojazdach.
  • Miny umieszczane przez piechotę (ppanc. i bomby pułapki) zostały zmienione, aby gracze nie mogli układać ich zbyt blisko siebie. Aby to zrekompensować, siła każdej miny została zwiększona:
  • Obrażenia od miny ppanc. wzrosły o 50%.
  • Promień wybuchu miny ppanc. wzrósł do 2 metrów.
  • Wybuchowe bomby pułapki zadają dwa razy więcej obrażeń biegnącym graczom.
  • Aktywowanie gazowej bomby pułapki wywołuje niewielki wybuch zadający 15 pkt. obrażeń – zadaje on obrażenia graczom w maskach gazowych. Obrażenia te są podwojone w przypadku biegnących graczy.

 

 

MAPY I TRYBY

  • Usunięto wszystkie elitarne klasy z trybu „Gołębie Wojenne”.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektóre bronie powodowały niezamierzone spadki głośności otoczenia w niektórych częściach mapy „Przylądek Helles”.
  • Zwiększono widoczność śladów łodzi.
  • Naprawiono błąd, który umożliwiał obrońcom wystawianie samolotów w trzecim sektorze „Przylądka Helles” w operacji „Gallipoli”.
  • Turcy wykorzystują teraz bombowiec Gotha na „Przylądku Helles”.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że główne bronie medyka nie były dostępne w grze niestandardowej: „Siły pancerne”.
  • Zmodyfikowano strefy walki na mapie „Przylądek Helles” w trybach gry „Operacje” oraz „Szturm”, dzięki czemu dostępnych jest więcej dróg i mniej miejsc do czatowania w ukryciu.
  • Przesunięto miejsca odradzania samolotu i kutra torpedowego Turków na „Przylądku Helles”.
  • Zmieniono miejsce odradzania się brytyjskich łodzi na „Przylądku Helles”.
  • Przesunięto miejsca odradzania obrońców w pierwszym sektorze „Przylądka Helles” w trybie „Szturm”.
  • Zmieniono problematyczne miejsca odradzania w trybie „Podbój” na mapie „Achi Baba”, aby uniknąć odradzania w miejscach, w których przebywa dużo graczy.
  • Zlikwidowano odradzanie się na członkach oddziału przy ostatnim celu w „Szturmie” na „Przełęczy Łupkowskiej”.

PRZEBIEG MECZU

  • Naprawiono niektóre błędy związane z tym, że gracze byli rozłączani podczas łączenia się z serwerem gry.

Wynajmij serwer

  • Dodano opcję wynajęcia serwera, która umożliwia usunięcie opóźnienia dla obserwatorów, aby w miarę możliwości oglądali akcję na żywo.
  • Dodano możliwość włączenia/wyłączenia minimalnego wymagania 6 graczy w przedrundzie.
  • Zwiększono rozmiar listy zablokowanych do 200 (ze 100).
  • Zwiększono rozmiar listy VIP-ów do 50 (z 20).
  • Zwiększono rozmiar listy administratorów do 50 (z 20).

ROZGRYWKA

  • Naprawiono błąd, który umożliwiał graczom korzystanie z niektórych pistoletów w wersjach karabinkowych podczas pływania.
  • Usprawniono niekonsekwentne spowolnienie na stromych wzgórzach. Teraz dotyczy kierunku ruchu, a nie kierunku, w którym patrzysz.
  • Spowolnienie wystąpi podczas wspinania się po skosie, a także podczas prostego wspinania się i schodzenia ze wzgórza.
  • Poprawiono spowolnienie podczas wspinania się tyłem.

OGÓLNE

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że pewne efekty graficzne wyświetlały się podczas kolizji z niewidzialnymi obiektami geometrycznymi.
  • Naprawiono problem z głośnością komunikacji VOIP, która nie działała jak powinna.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że obserwatorzy byli wyrzucani z gry, gdy opuścił ją ostatni gracz.
  • Usunięto część linii dialogowych rosyjskiej zwiadowczyni, które wspominały o zauważeniu niemieckich żołnierzy i pojazdów.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że rosyjski głos mówił o czołgu przy zauważeniu zwiadowcy.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze czasami natrafiali na nieskończone wczytywanie, gdy próbowali uruchomić poziom dla jednego gracza po rozegraniu prologu.

Zaloguj się, aby dodać komentarz